elektroninis-sportas-kas-tai

Elektroninis sportas – kas tai?

Elektroninis sportas arba esportas, taip pat žinomas kaip eSports, dar vadinamas el. sportu, kibersportu ar tiesiog profesionaliomis kompiuterinių žaidimų varžybomis.

Šioje veikloje profesionalūs žaidėjai, dažnai vadinami “esportininkais”, varžosi tarpusavyje įvairiuose turnyruose ir čempionatuose, siekdami laimėti prizus arba prestižinius titulus.

Kas yra esportas?

Kiekvienais metais pasaulinė esporto rinka viršija savo rekordus. Jau 2022 metų rinkos dydis buvo 3,42 milijardo JAV dolerių, o 2023 metais ji siekė 3,96 milijardo JAV dolerių. Tai yra 16% padidėjimas per vienerius metus. Ekspertų teigimu, iki 2030 metų rinka pasieks 6,75 milijardų JAV dolerių.

Esportas vyksta dideliuose, gausiai lankomose, gerai organizuotuose renginiuose, kur komandos ar pavieniai žaidėjai varžosi tarpusavyje, siekdami laimėti didžiulius prizinius fondus, o aukščiausio lygio sportininkai nuolat varžosi dėl geriausių vietų pasirinktoje sporto šakoje ar žaidime.

e-sportas-kibersportas

Taip pat e sportas gali būti pritaikytas šventėms, papildant varžybas elektroniniais žaidimais ar sukuriant gerai suplanuotą platformą tiems, kurie rungtyniauja norėdami konkuruoti ir mėgautis žaidimais. Norėdami laimėti, žaidėjai turi dirbti kartu, bendrauti ir planuoti įvairias strategijas.

Vykdomos ir esporto lažybos. Elektroninio sporto lažybų industrija yra labai aktyvi ir sparčiai auganti. Daugelis žmonių stato įvairiose esporto varžybose, įskaitant turnyrus ir profesionalių komandų varžybas.

Kuo patrauklus esportas?

Žaidėjai mėgsta konkuruoti. Jie trokšta būti geriausiais. Nuo 1972 metų, kai pirmųjų elektroninio sporto varžybų nugalėtojas gavo žurnalo Rolling Stone metinę prenumeratą, iki šių dienų, kai prizų fondai siekia dešimtis milijonų dolerių, laimėjimai yra pagrindinė elektroninių vaizdo žaidimų esmė.

Esportas taip pat yra lengvai suprantamas ir visiems prieinamas. Norint žaisti tradicinį žaidimą, gali tekti organizuoti žmones vienoje fizinėje vietoje, tuo tarpu žaidžiant esportą galima žaisti su žmonėmis iš viso pasaulio internetu, patogiai įsitaisius savo namuose.

Kokie yra esports žanrai ir žaidimai?

Esports žaidimų žanrai gali būti įvairūs – nuo pirmojo asmens šaudyklių (FPS), tokių kaip Counter-Strike:Global Offensive iki komandinių žaidimų arenose (MOBA), pvz. League of Legends.

Taip pat žaidžiami koviniai žaidimai, pavyzdžiui, Street Fighter, ir realaus laiko strateginiai (RTS) žaidimai, pavyzdžiui, StarCraft.

Koks esporto tikslas ir misija?

Pagrindinis esporto tikslas – sukurti platformą, kurioje talentingi žaidėjai galėtų varžytis tarpusavyje ir demonstruoti savo pasiekimus azartiškoje aplinkoje.

Esporto misija priklauso nuo konkrečios organizacijos ar įmonės tikslų, vertybių ir vizijos. Tai yra bendras pareiškimas apie organizacijos ilgalaikį tikslą ir tai, kaip ji ketina pasiekti savo viziją.

2023 metais į esportą buvo žiūrima labai rimtai, o komandų nariai dirbo profesionaliose struktūrose, kuriose dirbo treneriai, analitikai ir specialūs pagalbiniai darbuotojai.

Kaip ir tradicinėse sporto šakose, žaidėjai gali siekti savo svajonių, o tai skatina augimą ir pripažinimą. Be to, taip pat siekiama užpildyti atotrūkį tarp pramogų ir technologijų, kad būtų populiarinami konkurenciniai žaidimai.

Esporto auditorija ir transliacijos

Dar viena e. sporto populiarumo priežastis – plati auditorija ir tiesioginės transliacijos. Tokiose svetainėse kaip Twitch galima stebėti, kaip žaidžia kiti žmonės (įskaitant profesionalius žaidėjus). 2017 metais ši platforma, priklausanti Amazon, sulaukė 15 milijonų lankytojų per dieną, o per dieną joje buvo žiūrima 355 milijardus (taip, milijardus) minučių.

Žaidimų kultūra šiandien yra tiek pat susijusi su žaidimu, kiek ir su kitų žmonių žaidimų stebėjimu. Apklausos rodo, kad vidutinis žaidimų mėgėjas vidutiniškai žaidžia 25 valandas per savaitę, o 25 valandas per savaitę praleidžia užsiimdamas kita veikla internete – stebėdamas žaidimų transliacijas.

Kokios yra didžiausios elektroninio sporto rungtys, žiūrovai ir piniginiai prizai?

Esporto pasaulyje daugiausia vyrauja komandiniai žaidimai. Nors esama ir vieno žaidėjo turnyrų, pavyzdžiui, FIFA ir Starcraft, jie nėra tokio masto kaip kai kurie kiti žaidimai. Be to, Fortnite techniškai yra vieno žaidėjo žaidimas, bet žaidžiama su dar 99 žmonėmis.

Pateikiame populiariausių e.sporto žaidimų sąrašą pagal piniginius prizus, dalyvius ir žiūrovus.

  • DOTA 2: 15 mln. žiūrovų, 59 aktyviai veikiančios komandos, čempionato prizinis fondas 35 milijonų JAV dolerių ir vis didėjantis.
  • Fortnite: 2 mln. žiūrovų, 40 mln. dalyvių ir 30 mln. JAV dolerių prizinis fondas.
  • League of Legends: 44 mln. žiūrovų, 24 komandos ir 7 mln JAV dolerių prizinis fondas.
  • CS:GO: 1,2 mln. žiūrovų, daugiau nei 40 komandų, 1 mln. JAV dolerių iš čempionato, bet vyksta daug didelių turnyrų.
  • Overwatch: 300 tūkst. žiūrovų, 20 komandų ir 5 mln. JAV dolerių piniginis prizas.
  • PUBG: 800 tūkst. žiūrovų, 20 komandų ir 2 mln. JAV dolerių piniginis prizas.

Kiek uždirba esporto žaidėjai?

Kai kurie esporto žaidimai tapo tokie populiarūs, kad žiūrovų skaičiumi net lenkia tradicines sporto šakas.  Pavyzdžiui, 2019 metais profesionalus golfo žaidėjas Tiger Woods laimėjo garsiausią golfo trofėjų The Masters ir gavo 3 milijonus JAV dolerių, sporto šakoje, kuri gyvuoja jau šimtus metų.

Tai tokia pat sumą, kurią 2017 metais sukurtame Fortnite pasaulio čempionato žaidime laimėjo 16-metis Bugha.

esportas-esports

Lietuvos esports žaidėjų uždarbiai

Iš viso 385 Lietuvos esporto žaidėjams per 1280 turnyrų buvo įteikti 1 685 476,55 JAV dolerių piniginiai prizai.

Counter-Strike: Global Offensive buvo daugiausiai apdovanojimų pelnęs žaidimas – 705 561,55 JAV dolerių, o tai sudaro 41,86 % visų Lietuvos žaidėjų uždirbtų pinigų.

Žygimantas “Redrush” Navickas yra daugiausiai uždirbantis Lietuvos žaidėjas, kurio bendras Fortnite turnyruose laimėtų prizų fondas – 155 049,26 JAV dolerių.

Geriausiai uždirbančių lietuvių TOP10:

  • 1. Lietuva Redrush Žygimantas Navickas 155 049,26 USD
  • 2. Lietuva jL Justinas Lekavičius 133 693,66 USD
  • 3. Lietuva nukkye Žygimantas Chmieliauskas 127 751,82 USD
  • 4. Lietuva Bymas Aurimas Pipiras 115 910,49 USD
  • 5. Lietuva Gaxy Laurynas Rudys 95 014,01 USD
  • 6. Lietuva EspiranTo Rokas Milašauskas 91 308,62 USD
  • 7. Lietuva rolkis Rolandas Paliukas 47 363,70 USD
  • 8. Lietuva Nbs Laurynas Kisielius 39 842,14 USD
  • 9. Lietuva kalinka Nikolajus Rysakovas 39 236,97 USD
  • 10. Lietuva pounh Eimantas Lazickas 36 536,69 USD

Esportas ir tradicinės sporto šakos: kuo skiriasi?

Tai dažnai užduodamas klausimas. Šie du pasauliai iš tiesų keliauja į skirtingas puses. Esame įpratę matyti fizinį meistriškumą, sportinį veržlumą ir komandinį darbą aikštelėse ir stadionuose.

Esportas turi skaitmeninius konkurentus ir technologijas virtualiose arenose. Nors egzistuoja abi varžybų formos, jų požiūris į aplinką, treniruotes ir žiūrovus skiriasi. Kadangi globali auditorija tampa vis įvairesnė, keičiasi ir jos pageidavimai, tačiau palikime vietos jiems abiems klestėti ir egzistuoti kartu. 

Tačiau didžiausias skirtumas yra ne tarp fizinio ir skaitmeninio pasaulių. Tai yra ir jų tradicijos, kultūros ir raida, kurias jie atstovauja žmonių pramogoms ir varžymuisi.

Ar esportas – tai sportas?

Elektroninis sportas yra tikra sporto šaka, nors kai kurie žmonės su tuo nesutinka. Paaiškinsime kodėl.

Tradicinis sportas reikalauja fizinių pastangų ir yra žaidžiamas fizinėje aikštelėje, o skaitmeninis sportas reikalauja protinio miklumo ir yra žaidžiamas skaitmeninėje aplinkoje.

Abiem šioms sporto formoms reikia talento, disciplinos, treniruočių ir aukšto lygio įgūdžių. Vien tai, kad arenos ir priemonės skiriasi, nesumažina įsipareigojimo ir meistriškumo, kurio reikalaujama kiekvienoje iš jų. Esportas reikalauja tokio paties lygio įsitraukimo ir įgūdžių, kaip ir tradicinis sportas, todėl tikslinga juos klasifikuoti kartu.

Keliaudami po dinamišką ir besivystantį esporto pasaulį, aiškiai suprantame, kad tai nėra dar viena trumpalaikė tendencija. Jis stovi pramogų, technologijų ir varžybų sandūroje, įsitvirtindamas kaip autentiška ir klestinti pramonės šaka.

Kai kuriems žmonėms esportas gali atrodyti kaip paprasti žaidimai. Tačiau milijonams žmonių visame pasaulyje tai yra aistra, profesija ir gyvenimo būdas. Kaip ir tradicinės sporto šakos, esportas neša savo atsidavimo, sunkaus darbo ir dvasios palikimą.

Jis leidžia žaidėjams savo svajones paversti realybe, o grandioziniai turnyrai suteikia galimybę sužibėti pasaulinėse scenose.

Elektroninis sportas – išvados

Apibendrinant galima pasakyti, kad elektroninis sportas yra ne tik tendencija – tai novatoriška industrija, kuri formuoja pramogų ir sporto ateitį. 

Įspūdingas technologijų, varžybų ir bendruomenės derinys – esportas atveria naujus kelius konkurencinių žaidimų srityje.

Žvelgdami į ateitį, galime tikėtis, kad elektroninis sportas plės savo aprėptį, įtaką ir poveikį. Tai žada įdomius laikus tiek žaidėjams, tiek žiūrovams.

Kas yra esportas❓

Esportas, arba elektroninis sportas, tai konkurencinis žaidimų žanras, kai žmonės varžosi vienas su kitu žaidžiant kompiuterinius žaidimus.

Kada atsirado elektroninis sportas❓

Elektroninis sportas pradėjo formuotis jau prieš kelias dešimtis metų, tačiau tik pastaraisiais metais jis ėmė gauti didesnį pripažinimą ir populiarumą.

Kada įvyko pirmos elektroninio sporto varžybos❓

Pirmosios organizuotos esporto varžybos datuojamos apie 1972 metais, kai vyko “Space Invaders Championship” konkursas.

Kokie žinomiausi elektroninio sporto žaidimai❓

Populiariausi elektroninio sporto žaidimai apima “League of Legends”, “Dota 2”, “Counter-Strike: Global Offensive”, “Fortnite”, “Overwatch” ir “StarCraft II”.

Koks yra esporto tiksas ❓

Esporto tikslas yra suteikti talentingiems žaidėjams platformą, kur jie gali varžytis ir demonstruoti savo gebėjimus konkurencinėje aplinkoje.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *.

*
*
You may use these <abbr title="HyperText Markup Language">HTML</abbr> tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>